Bio-Abenteuer für Digital Kids
Wer heute Konsumentinnen und Konsumenten von morgen erreichen will, muss sich Neues einfallen lassen. „Aber was?“, fragten sich die Verantwortlichen der Marke Ja! Natürlich der Rewe International AG. Und vor allem: Wie muss die Bedeutung von biologischer Landwirtschaft verpackt sein, damit sie erkannt wird? Um Antworten auf diese Fragen zu finden, lud man Startups zu einem Design Thinking Prozess ein. Die Halleiner Agentur Polycular gewann den Wettbewerb. Spielerisch.
„Mitbauern“ ist das geflügelte Wort, das hinter der Idee der Ja! Biohof App steht. Gemeinsam mit vielen Start-ups sind wir schon 2015 in Kooperation mit dem HUB der Frage nachgegangen, wie wir Bio-Liebhaber noch stärker involvieren können: in den Produktionsprozess, in die Qualitätssicherung oder ganz einfach in die Information rund um Bio-Lebensmittel. Aus vielen hervorragenden Mitbauern-Ideen ist die Ja! Biohof App als Sieger hervorgegangen“, erinnert sich Martina Hörmer, Geschäftsführerin von Ja! Natürlich, an den Start des Projekts im Impact Hub Wien.
Gemeinsam mit dem Management Board von Ja! Natürlich beleuchteten zehn Teams einen Tag lang das Bio-Sortiment aus den unterschiedlichsten Perspektiven und stellten alles in Frage. Für Ja! Natürlich war es wichtig, die Marke innovativ weiterzuentwickeln und dennoch die traditionellen Kernbotschaften der Marke beizubehalten. Am Ende des Tages lagen zehn verschiedene Gestaltungsvorschläge am Tisch. Einer der drei Skizzen, an denen weitergearbeitet werden sollte, stammte von Thomas Layer-Wagner und seinem Team und nach weiteren drei Monaten standen Polycular endgültig als Gewinner des Wettbewerbs fest.
Säen, ernten, Traktor fahren
„Und der Erfolg dieser Gamification-Lösung beweist, dass wir die absolut richtige Entscheidung getroffen haben“, so Hörmer. Polycular arbeitete an einem Angebot für Digital Natives, die ihren Kindern den Zugang zu digitalen Spielen ermöglichen und zugleich darauf achten, dass diese Spiele werbefrei und nicht kostenpflichtig sind. Dementsprechend wollten Layer-Wagner und sein Team auf Produktwerbung verzichten und dennoch das Kernthema der Marke – nachhaltige Landwirtschaft – vermitteln.
Das Ergebnis heißt Ja! Biohof und funktioniert als mobile Lernspiel App seit acht Monaten auf iOS und Android Handys. Im Spiel managen die Kinder als Schweinchen einen Biohof, sie dürfen Traktor fahren, einen Stall bauen und erfahren im Laufe des Spiels, woher die Zutaten für Brot, Marmelade oder Joghurt kommen. Sie lernen, wie lange es von der Aussaat bis zur Ernte dauert und welche komplexe Prozesse notwendig sind, damit die Produkte fixfertig im Einkaufskorb landen. „Innerhalb weniger Wochen erzielte die App mehr als 13.000 Installs und die Bewertungen fielen überaus positiv aus“, freut sich Ja! Natürlich Online-Managerin Corinna Bold. „Die Reaktionen zeigen uns, dass dieses Konzept die Bedürfnisse von Kindern von 6 bis 10 und deren Eltern getroffen hat.“
Lernfelder auf beiden Seiten
Den Kreativwirtschaftseffekt sieht Bold zum einen in der technischen Expertise, zum anderen im Ideenreichtum des Teams, dessen Zuverlässigkeit sie in der langen Zeit der Zusammenarbeit schätzen lernte. Keine Selbstverständlichkeit, denn die langen Prozesse in einem großen Unternehmen waren für die Kreativen neu. „Von der Zusage bis zum Projektbeginn verging ein Jahr. „Es dauert, bis Ideen durch alle Kanäle gespült sind. Manches kann dadurch nicht umgesetzt werden, dafür hat man in einem so großen Unternehmen ganz andere Möglichkeiten“, resümiert Thomas Layer-Wagner. „Wir haben viel dazugelernt – als Team und in der App- und Spieleentwicklung.“
Das Projekt habe noch klarer gemacht, dass Lernen neu gedacht werden müsse. „Man muss genau überlegen, wie der Content aufgebaut ist, damit das Lernen mit den neuen Gadgets funktioniert.“ Die Strahlkraft des „sicherlich wichtigsten Projekts unserer jungen Firmengeschichte“ will Polycular nun nutzen, um sich noch stärker im Bereich Educational Technology zu positionieren: „Uns geht es um transformatives Lernen.“ Neue Denkräume, Veränderungen im Mindset, spielerisches Lernen mit nachhaltiger Wirkung.